Пятница, 25.07.2025, 16:36:55


Главная страница
Регистрация
Вход
WAR3.3dn.ru Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Основы [0]
Основы warcraft и worldeditor
Триггеры и объекты [1]
Ландшафт [2]
Моделлинг [1]
Всё, что связано с моделями
Работа с MPQ и импорт файлов [1]
Разное [6]
Статьи, не вошедшие в остальные разделы

Наш опрос
В какую AoS вы больше играете?

Результаты · Архив опросов

Всего ответов: 139

Начало » Статьи » Ландшафт

Как грамотно работать с водой
Как грамотно работать с водой (как делают близард)
Итак, все мы знаем, что близард хорошо работает с водой и не каждому так хорошо удаётся. В чём же их секрет? Недавно я узнал и собираюсь поделится. Это не так сложно. Кто-то, кто не знал, как они так хорошо умеют - говорили, что просто ворлдэдит урезанный, а у близард - по сути. Это не так (по крайней мере на счёт воды).
Итак, пошаговая инструкция для того, чтобы сдлелать любое расположение глубокой воды, мелководья и суши, причём, чтоб всё это было сглаженно (с гладкими переходами - склонами) (собственно ради гладких переходов это всё и пишется):
1) СУША, МЕЛКОВОДЬЕ, МОРЕ - исходные данные
мы имеем просто глубокую воду и сушу. Нам надо сделать везде гладкие склоны, но учитывая, что берег не будет прямым (при виде сверху), он должен быть природным - т.е. таким, каким мы захотим, а не ровным, как квадрат. Значит делаем мелкую воду между глубокой и сушой.
2) ВЫРАВНИВАНИЕ
теперь, имея сушу (рельеф поднят на 2 относительно глубокой воды), мелководье (относительно воды рельеф поднят на 1) и глубокую воду, МАКСИМАЛЬНО выравниваем края суши и мелководья. Выравниваем относительно вида сверху, т.е. при виде сверху (не сбоку) поверхности должны быть идеально ровными, НО ровными НЕ в смысле, что плоские (без возвышений и впадин), т.к. это всё равно (на то, что поверхность не гладкая - всё равно), а чтобы она была ровной. Отбросьте на пока понятие трёхмерности, мы имеем плоскую сушу, плоское мелководье и море. У суши есть граница - резкий переход в мелководье. В следующем шаге мы сделаем склон, но в этом, надо максимально сгладить эту границу так, чтобы граница перехода между сушей и мелководьем была прямой. Мы знаем, что склон можно делать только, если эта граница прямая. Склон можно делать только в прямых местах этой границы. Вот собственно эту прямую границу и надо создать в этом шаге: граница между сушей и мелководьем и граница между мелководьем и морем, просто я плохо умею описывать, поэтому так и получилось долго (кисть в этом шаге должна быть минимальной)
3) СОЗДАНИЕ СКЛОНОВ
в этом шаге делаем склоны во всех возможных местах желаемой области. А именно, берём для верности размер кисти не минимальный, а чуть побольше и создаём склоны: делаем гладкий переход из суши в мелководье, а из мелководья - в море. (внимание: если вы хотите сделать сглаженные переходы так, что придётся выравнивать склоны с одной стороны и с другой, а между ними образуется угол 90*, то в том месте, где есть этот "несклоняемый" угол, там просто переставляете кисть на мнимальную, и он тоже выравнивается, так что можно было с самого начала работать с минимальной кистью - кому, как удобней). Теперь мы имеем гладкие переходы, но всё ровное, квадратное, некрасивое и не то, что мы желали - надо подождать, мы идём к желаемому результу.
4) ВЫТЯГИВАНИЕ И УГЛУБЛЕНИЕ
Это основной шаг. В нём то всё и зарыто. Меняем кисть со "склонов" на "повысить" и "поднимаем сушу со дна морского". Фактически, когда сделан склон с суши на мелководье, эдитор думает, что это одна и таже поверхность, поэтому можно "вытягивая" землю с мелководья, повысить её до такой степени, чтоб она стала уже не мелководьем, а сушей (разумеется в тех местах, где вы её повышали). Точно также происходит и с глубокой водой: когда вы делаете склон с мелководья на глубокую воду, эдитор думает, что это одна и таже поверхность. Если склона с мелкой воды на глубокую нет, то если ты будешь пытаться повысить уровень почвы на глубине, т.е. пытаться поднять сушу с морского дна, то ничего не выйдет. а когда есть склон между мелкой и глубокой водой, то эдитор думает, что глубина - это то же мелководье, но там типа (как он считает) просто очень сильно опущен уровень поверхности, так что теперь, со склоном, ты можешь в прямом смысле поднимать сушу с морского дна - просто вытягивай сушу с глубокой воды, и она (суша) начнёт появлятся (по крайней мере, когда поднимаешь сушу возле мелководья, с которого есть склон на глубоводье). Тогда то всё точно получится. Итак, у тебя в руках мощное оружие - ты можешь делать с водой, сушой и мелководьем всё, что угодно, теперь тебя могут бояться любые титаны, формировавшие мир Азерота =).
з.ы. наглядное пособие в виде карты с графическим изображением шагов прилагается...

Chapter II - Islands
Если же вам надо сделать не плавные переходы между сушей и морем, а просто остров (а), то тогда ещё проще.
1)МЕЛКОВОДЬЕ, МОРЕ - исходные данные
перед вами просто глубокая вода. Меняете кисть на "мелкая вода". Также меняете кисть с "круга" на "квадрат". Создаёте кусок мелкой воды в глубокой воде
шаг второй - выравнивание - вам не понадобится, т.к. вы поставили "квадратную" кисть
3) СОЗДАНИЕ СКЛОНОВ
просто сглаживаете этот кусок земли со всех сторон (со всех четырёх)
4) ВЫТЯГИВАНИЕ И УГЛУБЛЕНИЕ
а теперь, согласно вышеописанному 4-му шагу, вояте нудный вам остров
з.ы. если вам надо сделать именно остров (не сильно большой), то лучше всё же держаться второй методики, т.к. делая остров по первой - будет не так красиво и эффектно

Вот карта с четырьмя этапами (по первой части статьи)

Оригинал статьи принадлежит Fantasier'у (ака WarCrafter).

http://war3.3dn.ru/_fr/0/33378188.w3x

Категория: Ландшафт | Добавил: Maroder (31.12.2006)
Просмотров: 1020 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск по каталогу

Друзья сайта

Статистика

Copyright MyCorp © 2007Хостинг от uCoz